La ludification de ressources pédagogiques dans le but de favoriser la motivation des élèves - Université Lumière Lyon 2
Communication Dans Un Congrès Année : 2020

The gamification of educational resources in order to encourage learners’ motivation

La ludification de ressources pédagogiques dans le but de favoriser la motivation des élèves

Résumé

This study investigates the effect of a generic ludic environment on learners’ motivation to do Mathematics, and more specifically literal calculation. It was conducted with 258 middle school students in 4th grade and ten sessions, representing about fifty exercises like exercise type. The goal here is to study the effects of generic gamification and to determine the characteristics of learners that could potentially influence these outcomes differently. It is found that a gamification that is not adapted, decreases the motivation of learners to do Mathematics, but when the initial level of motivation and the player profile types of learners are taken into account, different effects are observed.
La ludification de ressources pédagogiques dans le but de favoriser la motivation des élèves Résumé.-Cette recherche s'intéresse à l'effet d'un environnement numérique ludifié générique sur la motivation d'élèves à faire des Mathématiques et, plus spécifiquement, du calcul littéral en classe de 4 ème. Elle a été conduite auprès de 258 collégiens et dix séances, représentant une cinquantaine d'exercices de type exerciseur. L'objectif ici est d'étudier les effets d'une ludification générique et de déterminer les caractéristiques des élèves pouvant potentiellement influencer différemment ces résultats. D'une manière générale, il est constaté qu'une ludification non adaptée démotive les élèves à faire des mathématiques, mais qu'en fonction du niveau de motivation initiale et du profil de joueur des élèves, des effets différents sont observés.
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Dates et versions

hal-03703302 , version 1 (23-06-2022)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03703302 , version 1

Citer

Stéphanie Reyssier. La ludification de ressources pédagogiques dans le but de favoriser la motivation des élèves. Actes / Proceedings TICEMED 12 L’EDUCATION AUX MEDIAS TOUT AU LONG DE LA VIE : Des nouveaux enjeux pédagogiques à l’accompagnement du citoyen, Apr 2020, Athènes, Grèce. pp.275-286. ⟨hal-03703302⟩
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