Une phénoménologie des temps science-fictionnels en réalité virtuelle : un nouvel accès (corporel) au genre
Résumé
Les expériences en réalité virtuelle offrent aux participant·es une immersion et une interaction corporelle (proprioceptive) à 360° dans des environnements artificiels, parfois artistiques, qui organisent leur propre architecture temporelle. Ces environnements permettent à l’individu de « s’extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et(ou) de type d’interaction : interaction avec un environnement simulant la réalité ou interaction avec un monde imaginaire ou symbolique » (FUCHS, 2018, p. 26).
Dans ces milieux artificiels, le temps est traité comme un concept narratif malléable, considéré comme un matériau « protéiforme, subjectif et multidirectionnel » (VASDEYRES et GUILLAUD, 2011, p. 19), déterminé dans un geste co-créatif par les concepteurs et les participants. Ces environnements participent ainsi à la « destruction de l’espace [et temps] » ordinaire (VITALI ROSATI, 2009, p. 159) et peuvent être considérés comme des hétérochronies. Un exemple souvent cité dans ce cadre disciplinaire est celui du « musée virtuel ».
Une première hypothèse, déjà étudiée dans le cadre d’une communication pour le congrès Fantaelx, est que la réalité virtuelle permet aux univers théoriques de la science-fiction de devenir accessibles corporellement aux individus. Ces environnements se construisent à travers des narrations spéculatives (anticipation, utopie, uchronie, dystopie, etc.), où le temps peut se manifester de manière « paradoxale », « incertaine », « inversée » ou « à rebours », « bouclée » ou « cyclique », en « parallèle », « multi-temporelle », ou encore « arrêtée ».
Dans le cadre de cet appel à contribution, nous souhaitons présenter des variations temporelles en réalité virtuelle (visiocasque, contrôleurs fournis par l’entreprise, dans un espace de 2,5 m² minimum) réalisées dans le cadre de la thèse menée avec l’Université Lumière Lyon II et RyseUp Studios (fig. 1). Ces créations s’inspirent de la littérature de science-fiction. Le temps, manipulé de manière extraordinaire — « ralenti, accéléré, rembobiné, arrêté, etc. » —, sera expérimenté par les participant·es, leur offrant peut-être pour la « première fois » ce type d'immersion et d'interaction corporelles inédites.