Distance learning and gamified learning : identifying factors for success at university
Apprentissage à distance, apprentissage gamifié : identification des facteurs de la réussite universitaire
Résumé
Recently, the President of France Université emphasised that ‘the ultimate objective of the French university is to integrate those who want to enrol and to ensure that they succeed’. Certainly exacerbated by the major health crisis caused by the Covid-19 pandemic, a high proportion of students are experiencing serious difficulties, with significant repercussions for their mental health. In addition, just over a quarter of students enrolled on a Licence degree complete their three-year programme. Given these facts, the need for a better understanding of the factors that determine success at university is a major challenge for our society. Also associated with the health crisis, the practice of distance learning, and in particular its synchronous mode (e.g. Zoom), has boomed worldwide and seems destined to become a common mode of learning. Coupled with this development of distance learning, but also with the technological revolution and pedagogical considerations aimed at encouraging student engagement during lessons, recent years have also seen the rise of digital and gamified teaching tools (e.g. mobile quiz applications, virtual reality environments for educational purposes, etc.). In this general context, the aim of my thesis is to gain a better understanding of the impact of distance learning and gamified digital tools on academic success (e.g. emotions felt, motivation, grades, etc.). As part of the national ‘Université Atypie Friendly’ project, which aims to promote the academic inclusion of young adults with Autism Spectrum Disorder, this thesis will also seek to identify the most relevant digital tools and pedagogical practices for this specific audience.
Récemment, le président de France Université a rappelé que « l’objectif ultime de l’université française est d’intégrer celles et ceux qui veulent y entrer et faire en sorte qu’ils y réussissent". Certainement accentué par la crise sanitaire majeure de la pandémie de Covid-19, un constat national d’une proportion importante d’étudiantes et d’étudiants en grande difficulté est dressé, avec des répercussions notables sur la santé mentale. De plus, à peine plus d’un quart des étudiants inscrits en Licence obtiennent leur diplôme à l’issue des trois années de formation. Face à ces constats, la nécessité d’une meilleure compréhension des déterminants de la réussite universitaire représente aujourd'hui un enjeu sociétal de premier plan. En lien également avec la crise sanitaire, la pratique de l’apprentissage à distance, et notamment sa modalité synchrone (ex : Zoom), a explosé à l’échelle mondiale et semble destinée à s'imposer comme un mode d’apprentissage courant. Couplées à ce développement de l’apprentissage à distance, mais également à la révolution technologique et aux réflexions pédagogiques visant à encourager l’engagement des étudiants durant les cours, ces dernières années ont également vu l'essor d’outils pédagogiques numériques et gamifiés (ex : applications mobiles de quiz, environnement de réalité virtuelle à visée éducative, etc.). Dans ce contexte général, l’objectif de ma thèse est de mieux comprendre les impacts de l’apprentissage à distance et des outils numériques gamifiés sur la réussite académique (ex : émotions ressenties, motivation, notes, etc.). En perspective, dans le cadre du projet national "Université Atypie Friendly" visant à favoriser l’inclusion universitaire de jeunes adultes avec un Trouble du Spectre de l’Autisme, ce travail visera également à identifier les outils numériques et pratiques pédagogiques étant les plus pertinents pour ce public spécifique.
Origine | Version validée par le jury (STAR) |
---|